Öğretmen ve Veli Rehberi
Çarpma Roketi, çocukların çarpmayı ezberden önce anlamasına yardım eden bir uzay oyunudur. Her doğru cevap roketine bir parça ekler; beş parça tamamlanınca roket bir sonraki gezegene uçar.
Reklam, satın alma ve hesap yoktur. İnternet gerekmez. Hiçbir veri cihazdan çıkmaz.
Başlarken
- Sınıfını seç. Açılış ekranında 2, 3 ya da 4. sınıf kartına dokunulur.
- Soruyu çöz. Cevap ekrandaki tuşlarla (bilgisayarda klavyeyle) yazılır ve Kontrol'e basılır.
- Roketini tamamla. Her doğru cevap bir parça ekler. Beş parçada Roketi uçur düğmesi çıkar.
- Takılırsan Yardım'a bas. Yardım, soruyu çözmeden adım adım düşündürür; son adımı çocuk yapar.
İlk açılışta kısa bir rehberli tur ekrandaki düğmeleri sırayla parlatarak gösterir: sınıf ve kademe seçimi, denklem, tuşlar, Yardım ve roket parçaları. Tur "Turu geç" ile atlanabilir; açılış ekranındaki Nasıl oynanır? ile yeniden başlatılır. Sınıf seçildikten sonra çocuk Kolay, Orta ya da Zor ile başlayabilir.
Soru ekranının sol üstündeki ← sınıf · kademe düğmesi kademe seçimine geri döndürür (ör. yanlışlıkla Orta seçildiyse).
Yolculuk Mars, Ay, Venüs, Jüpiter, Satürn, Uranüs, Neptün ve Merkür'den geçip Dünya'ya döner. Uygulama kapansa da kaldığı yerden devam edilir.
Sınıflar ve program uyumu
Sorular Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli matematik programının çarpma öğrenme çıktılarına göre seçilir. 1. sınıf programında çarpma bulunmadığı için oyun 2. sınıftan başlar.
| Sınıf | Neler sorulur? |
|---|---|
| 2. sınıf | 10'a kadar sayılarla 2–5 grup (ör. 8 × 3), 1 ile çarpma, eksik çarpan, kısa problemler. |
| 3. sınıf | 10'a kadar çarpım tablosu; 10 ve 100 ile çarpma; iki basamaklı × bir basamaklı (23 × 4); üç basamaklı × bir basamaklı; iki basamaklı × iki basamaklı. |
| 4. sınıf | 10, 100, 1000'in katlarıyla çarpma (34 × 300); 5, 25, 50 ile kısa yollar; üç basamaklı × bir basamaklı; "yaklaşık kaç?" tahmin soruları. |
Oyun 7 × 8'i "8 grup 7" olarak okur: ilk sayı her gruptaki miktar (Kaçar?), ikinci sayı grup sayısıdır (Kaç kez?). Bütün açıklamalar bu okumayı kullanır.
Kademeler: Kolay, Orta, Zor
Her sınıfın üç kademesi vardır. Zor kademe programın tam kapsamıdır; Kolay ve Orta sayıları küçültür.
- Her öğrenci Kolay'dan başlar.
- Bir roketin 5 işleminden en az 4'ünü yardımsız ve ilk denemede bilen bir üst kademeye geçer.
- 2 ya da daha fazla işlemde tekrar denemesi gereken bir alt kademeye iner.
- Kademe değişince varış ekranında kısa bir mesaj görünür.
Öğretmen panelinden kademe sabitlenebilir (ör. bütün sınıfa bu hafta "Orta").
Yardım ve geri bildirim
Yardım düğmesi
- Tablo soruları: Yıldız grupları sırayla sayılır. "Dizi olarak göster" aynı yıldızları satır-sütun olarak dizer; dizi döndürülünce 7 × 8 = 8 × 7 olduğu görülür.
- Büyük sayılar: "Parçala, sonra topla" adımları tek tek açılır (23 × 4 → 4 grup 20 = 80, 4 grup 3 = 12 → 80 + 12 = ?).
- İpucu: Bilinen bir işlemden yola çıkan strateji gösterir (ör. 9 grup = 10 grup − 1 grup). Sonucu hiçbir zaman söylemez.
Yanlış cevaplar
Oyun yanlışın türünü tanır ve ona göre kısa bir açıklama verir: çarpma yerine toplama, bir grubu eksik sayma, eldeyi unutma (23 × 4 = 82), parçaları yan yana yazma (812), sıfır sayısını karıştırma. Süre baskısı ve ceza sesi yoktur.
Karne ve harita
- Her roketten sonra yıldızlı bir karne görünür: ★ yardımsız ve ilk denemede bulunan işlemleri gösterir. Zorlanılan işlemler sonraki roketlerde yeniden gelir.
- Çarpım haritam, bir işlem üç kez yardımsız bilinince o kutuyu doldurur. 3 ve 4. sınıfta stratejiler (×10, kısa yollar, tahmin…) rozet olarak izlenir.
⚡ Tablo antrenmanı
Roket yolculuğu anlamaya dayalıdır ve süresizdir. Çarpım tablosunu ezberlemek için açılış ekranındaki ⚡ Tablo antrenmanı kullanılır.
- Bir tablo (2'ler … 10'lar) ya da Karışık seçilir. Karışık turda henüz oturmamış işlemler öne çıkar.
- Süre: Süresiz, 20, 10 ya da 5 saniye. Süre çubuğu bitince soru kaybedilmez; yalnızca ⚡ hız yıldızı gelmez.
- Yanlış cevapta doğru işlem gösterilir ve o işlem tur sonunda bir kez daha sorulur.
- Her tablo ve süre için çocuğun kendi rekoru tutulur; sonuçlar çarpım haritasını da doldurur.
Önerimiz: önce süresiz ya da 20 saniyeyle başlamak; çocuk akıcılaştıkça 10 ve 5 saniyeye geçmek.
Öğretmen paneli
Açılış ekranının altındaki Öğretmen paneli bağlantısından açılır.
- Kademe: Otomatik ya da Kolay / Orta / Zor olarak sabit.
- Görünüm: Sakin mod uzay hareketlerini ve uzun uçuşu kapatır.
- Bu haftanın tabloları: Seçilen tablolar (ör. 6 ve 7) tablo sorularında öne çıkar.
- Soru türleri: Eksik çarpan ve kısa problemler açılıp kapatılabilir.
- Bu cihazın özeti: İlk denemede doğru oranı, en çok zorlanılan işlemler, sık görülen hata türleri ve strateji özeti.
- Sıfırla: Cihazdaki öğrenme kaydını siler (yeni bir öğrenci için).
Kayıtlar cihaz başınadır; öğrenci adı istenmez. Bir cihazı birden fazla öğrenci kullanıyorsa öğrenci değişirken "Sıfırla" kullanılabilir.
Sınıfta ve evde kullanım
Telefon ve tablet
App Store'dan yüklenen uygulama internetsiz çalışır. Ekran tuşları büyük ve dokunmaya uygundur.
Bilgisayar, projeksiyon ve akıllı tahta
- Oyun web adresinden tarayıcıda açılır; Windows, Pardus, macOS ve Chromebook'ta çalışır.
- Bilgisayara yükle (Chrome / Edge) ile masaüstüne simge olarak eklenir; ilk açılıştan sonra internetsiz çalışır.
- Üst çubuktaki tam ekran düğmesi ya da F11 tarayıcı çubuklarını gizler.
- Dokunmatik tahtada ekran tuşları kendiliğinden çıkar; klavyede rakamlar, Sil ve Enter kullanılır.
Derste kısa öneriler
- Ders başında 1 roket (5 işlem) ısınma olarak iyi bir süredir.
- Yanlış cevap mesajını sınıfça yorumlamak hatalı düşünceyi görünür kılar ("Neden 812 değil?").
- Diziyi döndürme ve "parçala" adımları tahtada birlikte keşif için uygundur.
Gizlilik ve destek
Çarpma Roketi kişisel veri toplamaz, internet kullanmaz, reklam ve takip içermez. İlerleme yalnızca kullanılan cihazda saklanır ve uygulama silinince kaybolur. Ayrıntılar: Gizlilik ve Destek.
Soru, öneri ve hata bildirimi: aysen904@gmail.com